Introdução
Bem-vindo! Vamos explorar como os jogos são criados e como podemos dar os primeiros passos na programação.
Mercado de Jogos
O mercado de jogos é uma das indústrias mais lucrativas do entretenimento, abrangendo diversas plataformas, como consoles, PCs e dispositivos móveis. Ele está dividido entre grandes produções (AAA) e o mercado independente (indie).
1. Jogos AAA (Triple-A)
Os jogos AAA são grandes produções desenvolvidas por estúdios com orçamentos elevados e equipes grandes. Eles buscam gráficos de última geração, mecânicas refinadas e marketing massivo.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Desenvolvido pela Nintendo para o Nintendo Switch.
- God of War – Um sucesso da Sony Santa Monica para o PlayStation.
- Red Dead Redemption 2 – Um épico da Rockstar Games, disponível para consoles e PC.
2. Jogos Indie
Os jogos indie são desenvolvidos por pequenas equipes ou até mesmo por uma única pessoa, geralmente com orçamento limitado, mas com grande liberdade criativa. Muitos títulos indie são conhecidos por trazer mecânicas inovadoras ou histórias impactantes.
- Hades – Um jogo roguelike desenvolvido pela Supergiant Games, elogiado pela narrativa e jogabilidade fluida.
- Celeste – Desenvolvido pela Matt Makes Games, é um jogo de plataforma desafiador que aborda temas como saúde mental.
- Stardew Valley – Criado por Eric Barone, um jogo de simulação agrícola que se tornou um fenômeno mundial.
3. O Mercado de Jogos Mobile
Jogos para dispositivos móveis são um segmento em rápido crescimento, acessíveis a bilhões de pessoas. Eles combinam simplicidade com jogabilidade viciante, utilizando modelos de negócio como compras dentro do app.
- Clash of Clans – Um jogo de estratégia em tempo real da Supercell.
- Pokémon GO – Um fenômeno global que usa realidade aumentada para capturar criaturas.
- Candy Crush Saga – Um dos jogos de puzzle mais populares de todos os tempos, desenvolvido pela King.
4. Modelos de Monetização no Mercado
O mercado de jogos utiliza diferentes modelos de monetização:
- Venda direta: Jogos comprados diretamente (como God of War).
- Freemium: Jogos gratuitos com microtransações (como Clash of Clans).
- Assinaturas: Serviços como Xbox Game Pass ou PlayStation Plus.
5. Oportunidades no Mercado de Jogos
Com o crescimento da indústria, surgem diversas oportunidades em áreas como:
- Desenvolvimento e Design: Programação, arte, design de mecânicas.
- Marketing: Promover jogos e engajar a comunidade.
- eSports: Competições profissionais em jogos como League of Legends e CS:GO.
O que é GameMaker Studio 2?
O GameMaker Studio 2 é uma game engine poderosa e acessível, voltada principalmente para o desenvolvimento de jogos 2D. Ele oferece uma interface visual intuitiva combinada com uma linguagem de programação própria chamada GML (GameMaker Language), o que permite criar jogos desde simples até projetos mais complexos.
Recursos e Ferramentas do GameMaker
- Sprites: Ferramenta para criar e animar gráficos que representam personagens, objetos, cenários, etc.
- Objetos: Os elementos dinâmicos que possuem comportamento e lógica, como um inimigo que se move ou um personagem controlado pelo jogador.
- Eventos: Ações específicas que são executadas em resposta a determinadas condições, como um clique do mouse ou uma colisão.
- Rooms: Representam os níveis ou cenários do jogo, onde os objetos e sprites são posicionados e interagem entre si.
- Scripts: Código em GML que permite programar comportamentos personalizados e controlar a lógica do jogo.
Por que usar o GameMaker Studio 2?
O GameMaker Studio é amplamente utilizado tanto por iniciantes quanto por desenvolvedores mais experientes, graças à sua facilidade de uso e à flexibilidade que oferece. Além disso, ele foi a engine por trás de vários sucessos indie, como:
- Undertale – Um RPG inovador, desenvolvido por Toby Fox.
- Hyper Light Drifter – Um RPG de ação com gráficos estilo pixel art.
- Hotline Miami – Um jogo de ação frenético, com foco em narrativa e estilo retrô.
O GameMaker Studio 2 oferece suporte para exportar jogos para várias plataformas, incluindo Windows, macOS, Android, iOS e consoles como Nintendo Switch e PlayStation, o que torna possível transformar um projeto pessoal em um produto comercial.
Conceitos Básicos
Antes de começar a desenvolver, é importante entender alguns conceitos essenciais que serão usados durante a criação dos jogos.
1. Sprites
Um sprite é uma imagem (ou sequência de imagens) que representa um objeto ou personagem no jogo. Ele pode ser estático (como uma árvore) ou animado (como um personagem andando). No GameMaker, você pode criar ou importar sprites para dar vida aos objetos visuais do seu jogo.
Exemplo: Um sprite de personagem terá diferentes quadros para representar uma animação de movimento.
2. Objetos
Os objetos são os elementos dinâmicos que interagem no jogo. Cada objeto pode ter um sprite associado e eventos que definem o comportamento dele. Por exemplo, um objeto pode representar o jogador, inimigos, ou itens coletáveis.
Exemplo: Um objeto “jogador” pode ter um sprite de personagem e eventos que controlam seu movimento pelas teclas do teclado.
3. Eventos
Os eventos são ações ou mudanças que ocorrem em resposta a uma interação ou condição. No GameMaker, cada objeto pode ter eventos para reagir a coisas como:
- Evento de Teclado: Move o personagem quando uma tecla é pressionada.
- Evento de Colisão: Detecta quando o jogador toca em um inimigo ou obstáculo.
- Evento de Clique: Executa uma ação quando o objeto é clicado com o mouse.
4. Colisões
A colisão é o momento em que dois objetos se encontram e interagem. A verificação de colisões é essencial para implementar mecânicas como combate ou coleta de itens. No GameMaker, as colisões podem ser configuradas para que objetos diferentes tenham reações distintas.
Exemplo: Quando o jogador colide com um inimigo, ele perde pontos de vida; quando colide com um item, ele ganha uma habilidade especial.
5. Rooms
As rooms são os cenários do jogo, onde os objetos são posicionados e as interações ocorrem. Elas podem representar diferentes fases, menus ou áreas exploráveis.
Exemplo: Um jogo de plataforma pode ter uma room para cada nível, com obstáculos e inimigos diferentes.
6. Scripts e Código
Além de configurar eventos usando blocos visuais, você pode usar scripts em GML para personalizar a lógica do jogo. A linguagem GML é similar a JavaScript e permite criar comportamentos mais complexos, como inteligência artificial para inimigos ou sistemas de física avançados.
Tutorial: Criando um Jogo no Estilo Zelda
Este tutorial ensina como criar um jogo básico inspirado em Zelda: A Link to the Past, cobrindo:
- Criação do cenário (mapa simples).
- Movimentação do personagem em quatro direções.
- Configuração de colisão com paredes.
- Download Assets
1. Criando Sprites
Primeiro, crie dois sprites:
- sJogador: Um sprite do personagem com quadros de animação para cima, baixo, esquerda e direita.
- sParede: Sprite que representa uma parede ou obstáculo.
2. Criando Objetos
Agora, crie os objetos:
- oJogador: Objeto controlado pelo jogador. Associe o
sJogador
a ele. - oParede: Objeto que representa paredes no jogo. Associe o
sParede
a ele.
3. Movimentação do Personagem
No evento Step do oJogador
, adicione o seguinte código para movimentação em quatro direções.
var velocidadeDoMovimento = 4; if (keyboard_check(vk_left)) { x -= velocidadeDoMovimento; sprite_index = sJogadorEsquerda; } else if (keyboard_check(vk_right)) { x += velocidadeDoMovimento; sprite_index = sJogadorDireita; } else if (keyboard_check(vk_up)) { y -= velocidadeDoMovimento; sprite_index = sJogadorCima; } else if (keyboard_check(vk_down)) { y += velocidadeDoMovimento; sprite_index = sJogadorBaixo; }
4. Configurando a Colisão
Para garantir que o jogador não atravesse as paredes, adicione um evento de Collision no oJogador
contra o oParede
. No evento de colisão, use o seguinte código:
if (place_meeting(x, y, oParede)) { // Impede o movimento na direção em que há colisão if (keyboard_check(vk_left)) x += velocidadeDoMovimento; if (keyboard_check(vk_right)) x -= velocidadeDoMovimento; if (keyboard_check(vk_up)) y += velocidadeDoMovimento; if (keyboard_check(vk_down)) y -= velocidadeDoMovimento; }
5. Criando o Mapa
No GameMaker, abra uma Room e posicione objetos para criar o cenário. Coloque:
- oParede: Para criar as paredes e delimitar o cenário.
- oJogador: No ponto inicial desejado para o personagem.
6. Testando o Jogo
Agora é só rodar o jogo e verificar se o personagem pode se mover livremente e se as colisões com as paredes estão funcionando corretamente.